Tất cả bài mẫu của STUDY4 đều được chuẩn bị và chấm bởi Mitchell McKee:
- Cử nhân ngành Ngôn Ngữ Học Tiếng Anh (Đại học Glasgow, Scotland);
- Thạc sĩ ngành Ngôn Ngữ Học Ứng Dụng (Đại học Glasgow, Scotland);
- 3 năm kinh nghiệm giảng dạy và hướng dẫn thi IELTS ở Anh.
1. Phân tích:
1.1. Phân tích đề bài:
Đề bài:
The availability of entertainment such as video games on handheld devices is harmful to individuals and to the society they live in. To what extent do you agree and disagree?
Sự phổ biến của các hình thức giải trí như trò chơi điện tử trên thiết bị cầm tay gây hại cho cá nhân và xã hội mà họ đang sống. Bạn đồng ý hay không đồng ý với ý kiến này ở mức độ nào?
=> Đề bài thuộc dạng Agree or Disagree
Xem thêm: Cách làm dạng bài Agree or Disagree IELTS Writing Task 2 (kèm bài mẫu)
1.2. Dàn ý:
Introduction:
- Paraphrase đề bài: Sự phổ biến rộng rãi của giải trí kỹ thuật số di động, đặc biệt là game trên thiết bị cầm tay, đã làm dấy lên nhiều tranh luận về tác động của nó đến cá nhân và xã hội.
=> The ubiquity of portable digital entertainment, particularly mobile gaming, has sparked intense debate regarding its impact on the individual and the collective. - Đưa ra ý kiến:Thừa nhận lợi ích nhưng cho rằng tác hại lớn hơn, đặc biệt là về lối sống ít vận động và sự phân mảnh xã hội.
=> While handheld devices offer unparalleled cognitive stimulation and stress relief, I argue that their potential for fostering sedentary lifestyles and social fragmentation presents a more significant threat to societal cohesion.
Body 1: Biện chứng số một:
- Ở cấp độ cá nhân, mối lo ngại chính là sự suy giảm sức khỏe thể chất và nguy cơ phụ thuộc tâm lý
=> On an individual level, the primary concern regarding portable entertainment is the erosion of physical health and the risk of psychological dependency. - Cơ chế phần thưởng trong game có thể dẫn đến hành vi nghiện
=> Furthermore, the dopamine-driven feedback loops inherent in game design can lead to compulsive behaviors, potentially impairing an individual's professional productivity and academic focus.
Body 2: Biện chứng số hai:
- Ở cấp độ xã hội, giải trí trên thiết bị cầm tay có thể làm suy yếu tương tác xã hội truyền thống
=> From a broader perspective, the saturation of handheld entertainment risks undermining the traditional foundations of social interaction. - Tuy nhiên, các thiết bị này cũng mang lại cơ hội kết nối toàn cầu nếu được sử dụng hợp lý
=> However, it is essential to acknowledge that these devices also provide platforms for global networking and digital literacy.
Conclusion:
- Tóm tắt lại bài làm: Mặc dù giải trí trên thiết bị cầm tay mang lại sự thư giãn và kích thích trí tuệ, những tác động tiêu cực của nó là đáng lo ngại.
=> In conclusion, while handheld entertainment provides immediate gratification and cognitive engagement, its contribution to sedentary behavior and social isolation represents a profound challenge. The long-term detriment to public health and communal stability outweighs the superficial benefits of portable leisure. It is recommended that both individuals and educational institutions implement digital wellness strategies to ensure a more balanced integration of technology into daily life.
2. Bài mẫu Band 8.0+
The availability of entertainment such as video games on handheld devices is harmful to individuals and to the society they live in. To what extent do you agree and disagree?
The ubiquity of portable digital entertainment, particularly mobile gaming, has sparked intense debate regarding its impact on the individual and the collective. While handheld devices offer unparalleled cognitive stimulation and stress relief, I argue that their potential for fostering sedentary lifestyles and social fragmentation presents a more significant threat to societal cohesion.
On an individual level, the primary concern regarding portable entertainment is the erosion of physical health and the risk of psychological dependency. The immersive nature of contemporary gaming, facilitated by the portability of smartphones and consoles, often leads to excessive screen time at the expense of physical activity. This shift toward a sedentary existence is a primary contributor to the rising rates of musculoskeletal disorders and metabolic conditions. Furthermore, the dopamine-driven feedback loops inherent in game design can lead to compulsive behaviors, potentially impairing an individual's professional productivity and academic focus. For instance, the constant availability of high-stimulus digital content can shorten attention spans, making it increasingly difficult for users to engage in deep, sustained thought or meaningful offline reflection.
From a broader perspective, the saturation of handheld entertainment risks undermining the traditional foundations of social interaction. As individuals become increasingly preoccupied with their personal screens, the "atomization" of society accelerates, leading to a depletion of social capital and communal engagement. In public spaces, the shared experiences that once fostered a sense of community are being replaced by isolated digital bubbles, which can exacerbate feelings of loneliness despite constant connectivity. However, it is essential to acknowledge that these devices also provide platforms for global networking and digital literacy. If regulated through strict screen-time management and public awareness campaigns, the harmful effects on the social fabric can be mitigated, allowing the benefits of technological advancement to be harnessed without compromising interpersonal relationships.
In conclusion, while handheld entertainment provides immediate gratification and cognitive engagement, its contribution to sedentary behavior and social isolation represents a profound challenge. The long-term detriment to public health and communal stability outweighs the superficial benefits of portable leisure. It is recommended that both individuals and educational institutions implement digital wellness strategies to ensure a more balanced integration of technology into daily life.
Số từ: 356
- ubiquity (n): sự phổ biến khắp nơi
- unparalleled (adj): vô song, không gì sánh bằng
- sedentary (adj): ít vận động
- fragmentation (n): sự phân mảnh
- cohesion (n): sự gắn kết
- erosion (n): sự suy giảm
- dependency (n): sự phụ thuộc
- musculoskeletal (adj): thuộc cơ xương khớp
- compulsive (adj): mang tính cưỡng chế, khó kiểm soát
- reflection (n): sự suy ngẫm
- saturation (n): sự bão hòa
- communal (adj): thuộc cộng đồng
- loneliness (n): sự cô đơn
- literacy (n): khả năng hiểu biết (ở đây: kỹ năng số)
- mitigated (v): được giảm thiểu
- gratification (n): sự thỏa mãn
Bài dịch:
Sự phổ biến rộng rãi của các hình thức giải trí kỹ thuật số di động, đặc biệt là trò chơi trên điện thoại, đã làm dấy lên nhiều tranh luận gay gắt về tác động của nó đối với cá nhân và xã hội. Mặc dù các thiết bị cầm tay mang lại sự kích thích nhận thức và giảm căng thẳng vượt trội, tôi cho rằng tiềm năng thúc đẩy lối sống ít vận động và sự phân mảnh xã hội của chúng tạo ra mối đe dọa lớn hơn đối với sự gắn kết xã hội.
Ở cấp độ cá nhân, mối lo ngại chính liên quan đến giải trí di động là sự suy giảm sức khỏe thể chất và nguy cơ phụ thuộc tâm lý. Tính chất nhập vai của các trò chơi hiện đại, được hỗ trợ bởi tính di động của điện thoại thông minh và máy chơi game, thường dẫn đến thời gian sử dụng màn hình quá mức, làm giảm hoạt động thể chất. Sự chuyển dịch sang lối sống ít vận động này là nguyên nhân chính dẫn đến sự gia tăng các rối loạn cơ xương khớp và các bệnh chuyển hóa. Hơn nữa, các vòng phản hồi dựa trên dopamine trong thiết kế trò chơi có thể dẫn đến các hành vi mang tính cưỡng chế, có khả năng làm suy giảm năng suất làm việc và sự tập trung học tập của cá nhân. Ví dụ, việc liên tục tiếp xúc với nội dung kỹ thuật số có tính kích thích cao có thể rút ngắn khả năng tập trung, khiến người dùng ngày càng khó tham gia vào việc suy nghĩ sâu sắc và liên tục hoặc suy ngẫm có ý nghĩa ngoài đời thực.
Từ góc độ rộng hơn, sự bão hòa của giải trí di động có nguy cơ làm suy yếu nền tảng truyền thống của tương tác xã hội. Khi mọi người ngày càng bị cuốn vào màn hình cá nhân, quá trình “phân mảnh” xã hội diễn ra nhanh hơn, dẫn đến sự suy giảm vốn xã hội và sự gắn kết cộng đồng. Ở các không gian công cộng, những trải nghiệm chung từng tạo nên cảm giác cộng đồng đang dần bị thay thế bởi các “bong bóng số” riêng biệt, điều này có thể làm gia tăng cảm giác cô đơn mặc dù luôn được kết nối. Tuy nhiên, cũng cần thừa nhận rằng các thiết bị này cung cấp nền tảng cho việc kết nối toàn cầu và nâng cao kỹ năng số. Nếu được quản lý thông qua việc kiểm soát thời gian sử dụng màn hình nghiêm ngặt và các chiến dịch nâng cao nhận thức cộng đồng, những tác động tiêu cực đến cấu trúc xã hội có thể được giảm thiểu, cho phép tận dụng lợi ích của tiến bộ công nghệ mà không làm tổn hại đến các mối quan hệ giữa con người.
Tóm lại, mặc dù giải trí di động mang lại sự thỏa mãn tức thời và kích thích nhận thức, đóng góp của nó vào lối sống ít vận động và sự cô lập xã hội là một thách thức nghiêm trọng. Tác hại lâu dài đối với sức khỏe cộng đồng và sự ổn định xã hội lớn hơn những lợi ích bề nổi của giải trí di động. Do đó, cả cá nhân và các tổ chức giáo dục nên triển khai các chiến lược “sức khỏe số” để đảm bảo việc tích hợp công nghệ vào đời sống hàng ngày một cách cân bằng hơn.
|
IELTS INTENSIVE WRITING: HƯỚNG DẪN CÁCH LÀM CÁC DẠNG - LUYỆN TẬP PHÂN TÍCH ESSAY - CHẤM CHỮA BÀI BẰNG AI Khóa học bao gồm: 📚Chiến lược làm bài và cung cấp sườn mẫu cho mọi dạng bài: Khóa học cung cấp video bài giảng hướng dẫn chi tiết cách làm từng dạng bài trong IELTS Writing, cách lấy điểm theo 4 tiêu chí chấm điểm của giám khảo IELTS và phân tích chi tiết các bài mẫu. ✍️Phân tích chi tiết essay sample: Các bài viết được phân tích chi tiết => Giúp bạn nắm được công thức phát triển ý của đoạn và bài. Các từ mới kèm nghĩa tiếng Việt, các từ và cụm từ liên kết ý, liên kết đoạn được highlight để bạn dễ dàng học tập. 📖Luyện tập từ vựng: Mỗi bài đều có thêm phần luyện tập điền từ đã học => Bạn sẽ mở rộng vốn từ vựng hơn rất nhiều 📝Luyện tập sử dụng liên kết câu và thực hành chữa lỗi ngữ pháp: Đa dạng bài tập ngữ pháp, điền từ, cụm từ liên kết, đại từ => Hạn chế lỗi sai khi viết bài. 📑Thực hành viết lại câu: Bài tập viết lại câu giúp nắm được vai trò câu trong một đoạn và cách xây dựng một bài viết hoàn chỉnh. 🌐Tính năng chấm WRITING bằng AI: Bạn sẽ được AI chấm bài Writing của mình, gồm cả chữa lỗi sai và đưa ra gợi ý chi tiết theo đúng 4 TIÊU CHÍ, để giúp bạn đạt điểm cao hơn. |
Lời kết
Hy vọng rằng bài giải mẫu của STUDY4 cho đề thi IELTS Writing Task 2 thuộc Topic “Mobile Gaming Risks” sẽ giúp các bạn nắm được cách làm bài để đạt được band điểm mong ước.
Nếu có thắc mắc, hãy để lại bình luận và STUDY4 sẽ giải đáp nhé!

Bình luận
Vui lòng đăng nhập để comment